¿Qué está pasando realmente con los gráficos de Halo Infinite? • Eurogamer.net

Es justo decir que la respuesta a la revelación de la jugabilidad de Microsoft para Halo Infinite en su Xbox Games Showcase de julio de 2020 ha demostrado ser divisiva, hasta el punto en que incluso los principales medios informan sobre las reacciones mixtas, pero observan las principales tecnologías de representación que se muestran en el rebanada de juego, ¿qué nos pueden decir sobre la presentación? Si el juego está acusado de parecer «plano», ¿por qué es eso y qué se puede hacer al respecto?

En primer lugar, las impresiones iniciales son importantes y más allá de la representación en exhibición, la presentación de Halo Infinite sufrió significativamente por la transmisión en vivo de baja calidad, la forma en que la mayoría de la audiencia habrá experimentado inicialmente el contenido. «Es muy difícil mostrar toda la potencia y la fidelidad gráfica de lo que Xbox Series X podrá ofrecerle a través de una transmisión. Vuelva y mírelo en 4K60», sugirió el gerente de marketing de juegos de Xbox, Aaron Greenberg, a Inside Gaming ( y recogido por IGN). Desafortunadamente, el único activo 4K60 disponible sigue siendo un video comprometido de YouTube, pero el punto es indudable: la revisión de la versión ultra HD resalta muchos detalles borrosos y borrados a la inexistencia a través de la transmisión en vivo, y recomendamos ver mejor Versión de calidad.

Sin embargo, los detalles finos son solo un elemento de la presentación bajo fuego. La principal crítica al juego parece ser que se ve ‘plano’ y ‘actual-gen’. Si ese es el caso, gran parte del efecto aquí se debe a la iluminación, donde el nuevo motor Slipspace de 343 Industries pasa no solo de una experiencia lineal a un mundo abierto, sino que también cambia a un sistema de iluminación completamente dinámico. Es una desviación masiva de Halo 5, que se basó principalmente en la iluminación y las sombras precalculadas, respaldadas por un puñado de luces de proyección de sombras.

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El desglose tecnológico de Digital Foundry en la revelación del juego Halo Infinite.

La ventaja de la transición a un sistema de iluminación dinámico es un aumento en el realismo y una mayor flexibilidad; por ejemplo, se puede incorporar una configuración precisa de la iluminación del día. De hecho, el avance del juego parece mostrar un cambio muy, muy leve en TOD durante la acción. Un sistema como este está totalmente en desacuerdo con el sistema de iluminación estática más estándar, donde The Last of Us Part 2 exhibe uno de los mejores ejemplos. La iluminación estática ahorra mucho rendimiento, y el rebote de luz indirecta también se puede simular a un precio relativamente bajo, pero la mayor parte del efecto se logra mediante el cálculo previo fuera de línea o el «horneado». Los resultados finales pueden ser espectaculares, pero hay muchas desventajas, como los objetos dinámicos que se iluminan de manera completamente diferente a los estáticos, lo que lleva a la discontinuidad visual. También lleva mucho tiempo precalcular e incluso los cambios más pequeños aumentan enormemente los tiempos de iteración. De cualquier manera, la iluminación dinámica y el sombreado como se ve en Halo Infinite es más costoso, pero tiene la ventaja de procesar objetos de pantalla dinámicos y estáticos de la misma manera, por lo que nada sobresale, todo se trata por igual y la escala y el alcance en las opciones de iluminación El juego es mucho más flexible. Con todo esto en mente, podemos imaginar que los muchos beneficios de la iluminación dinámica también se usan en el diseño real del juego de Halo Infinite, del cual solo hemos visto una muestra muy pequeña.

Los sistemas de iluminación dinámicos son muy pesados ​​en la GPU y tan realistas como son, hay una gran limitación, y creo que esa es la razón principal para que el segmento de juego Halo Infinite se presente como lo hace. Mirando el posicionamiento del terreno y la hora del día, el sol se coloca cerca del nivel del horizonte con muchas colinas o árboles que intervienen. Con eso en mente, no creo que la mayor parte del entorno de juego reciba iluminación directa del sol. En cambio, debido a que gran parte de la acción tiene lugar en un valle o valle, la luz del sol se oscurece. En resumen, gran parte del segmento de juego tiene lugar en la sombra y eso es un problema porque, como regla general, los gráficos de los videojuegos son débiles para representar con precisión las áreas en la sombra. No solo eso, sino que en un mundo donde los juegos utilizan principalmente materiales basados ​​en la física que dependen completamente de sus interacciones con la luz, los activos de textura tampoco se verán de la mejor manera.

Entro en esto con mucha más profundidad en el video principal incrustado en la parte superior de esta página, y verá que este no es un problema específico de Halo Infinite. Metro Exodus puede tener los mismos problemas, pero el juego 4A también destaca una solución potencial: la iluminación global en tiempo real a través del trazado de rayos. Sin embargo, no es la única forma de abordar el problema, ya que los desarrolladores también están apuntando a otras técnicas: Epic tiene su hermoso sistema Lumen para Unreal Engine 5, mientras que SVOGI de CryEngine (escasa iluminación global de voxel octree) tiene objetivos similares. Con alguna forma de trazado para ayudar a la iluminación indirecta y las áreas en sombra, Halo Infinite sería un dramático diferentejuego de aspecto comparado con lo que hemos visto hasta ahora. Sin embargo, necesitaría compromisos, porque todas estas técnicas son muy caras para la GPU.

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El equipo del DF se sienta a hablar sobre el Xbox Games Showcase y la revelación de Halo Infinite.

Para empezar, las versiones del juego para Xbox One y Xbox One X no tendrían la potencia para hacer el trabajo, pero algunos podrían decir que esto está bien. Después de todo, queremos ver una diferencia generacional de un producto ‘halo’ literal como este. Xbox Series X tiene un trazado de rayos de hardware por una razón y si el juego recibe una actualización RT, realmente espero que el poder se gaste en la iluminación global más allá de otros aspectos como los reflejos. El compromiso es que 4K60 con RT puede estar más allá del poder de Xbox Series X, pero en una era donde la reconstrucción de imágenes y el supermuestreo temporal pueden producir resultados tan excepcionales, es un oficio que preferiría ver. Digámoslo de esta manera: ¿preferiría tener técnicas de iluminación de estilo antiguo en 4K o tecnología de iluminación de próxima generación en un 1440p muestreado? Sé cuál es mi respuesta a esa pregunta en particular.

Si bien la iluminación parece ser la razón principal de la aparente ‘planitud’ de la presentación en las circunstancias que vimos en la revelación del juego, tengo que preguntarme cómo se vería el juego si hubiera tenido lugar más acción en un área iluminada directamente . Juegos como OnRush también cuentan con una iluminación totalmente dinámica similar a Halo Infinite y demuestra que la vitalidad y la riqueza de la presentación se pueden transformar simplemente experimentando contenido en un momento diferente del día, pero al mismo tiempo, el problema de la iluminación indirecta no vete. Se nos dice que Halo Infinite aún está lejos de completarse y que las nuevas construcciones son frecuentes, pero la tecnología de iluminación dinámica es esencial para los planes de 343 y es difícil creer que se descarte o se altere drásticamente tan cerca del lanzamiento. Pero lo que estamos viendo en el segmento de juego no se aplicaría por igual a todas las partes del juego: es un dinámica sistema de iluminación, después de todo.

Sin embargo, hubo otros aspectos de la presentación que espero que el estudio pueda analizar. Más allá de la iluminación indirecta, el siguiente punto más importante a tener en cuenta es el nivel de detalle. Las rocas, el césped e incluso las vallas de niebla lejanas exhibían pop-in discordante. La resolución 4K nativa a 60 fps implica renderizar 8,3 millones de píxeles cada 16,7 ms, y mucha vegetación o triángulos del tamaño de píxeles pueden reducir fácilmente la velocidad de fotogramas. Incluso para una GPU como la Xbox Series X, esto presentará desafíos. Tal vez la resolución sea demasiado alta por su propio bien y tal vez se use una escala de resolución dinámica en el juego final. Lo que vimos en la demostración estaba bloqueado a 3840×2160, pero ahora se confirma que estábamos viendo una versión de PC, no una de consola.

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La iluminación de Metro Exodus se enfrenta a muchos de los mismos desafíos que se ven en Halo Infinite, y también demuestra cómo la iluminación global trazada por rayos en tiempo real puede cambiar el juego.

Luego hay cosas más pequeñas como la falta de sombras en primera persona en el arma de visión y las manos del Jefe Maestro. Juegos como Crysis 3 han estado haciendo esto desde 2013, y se puede hacer de forma económica incluso en el espacio de la pantalla, como demuestran los juegos de Call of Duty. Esta es una característica pequeña con grandes ganancias visuales que espero ver consideradas para Xbox Series X. También son curiosos algunos efectos opacos de aspecto muy ‘sólido’ para elementos como escudos: prefiero el enfoque de Bungie en Halo Reach. Finalmente, no estoy completamente vendido en algunos de los materiales elegidos: sí, la iluminación indirecta es un problema real en cómo se muestran en esta demostración, pero hay una gran cantidad de plástico y metal estándar en exhibición aquí, muy lejos de los muy vibrantes materiales extraterrestres utilizados en juegos anteriores de Halo.

Será interesante ver a dónde van Microsoft y 343 a continuación en la comercialización de Halo Infinite y qué cambios se podrían hacer para un juego que ha estado en desarrollo durante años, con solo unos pocos meses hasta que se envíe. Lo que sí sabemos es que el título evolucionará a lo largo de su vida útil y que se está desarrollando una actualización de trazado de rayos: espero que los efectos transformadores de los que es capaz RT sean desplegados para la iluminación global, pero obviamente, la pelota es muy importante. en la corte de 343.

Pero más allá del análisis gráfico, realmente espero que la reacción a la demostración del juego Halo Infinite no impida que los desarrolladores utilicen eventos como Xbox Games Showcase para mostrar sus títulos en funcionamiento, para darnos una muestra de la experiencia real del juego cuando gran parte del contenido del programa estaba basado en avances o incluso carecía de gráficos reales del juego. El evento de Microsoft hizo un gran trabajo al contarnos sobre la longitud y la amplitud de las ofertas del titular de la plataforma y el valor de Game Pass, pero se quedó dramáticamente corto al mostrarnos lo que realmente importa: cómo juegan realmente los juegos. Espero que el mensaje llegue a través de que la reacción a la revelación de Halo Infinite no se debe a este formato, que es exactamente lo que queremos ver, sino al contenido.



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